“راستش را بخواهید، من نمی خواستم این کار را انجام دهم.”
طبق سخنان یاسوهیرو آمپو از کپکام، یکی از کارگردانان تکمیلی Resident Evil 4 بود. در کنار کارگردان دیگر، Kazunori Kadoi، تیم آنها وظیفه سنگینی را بر عهده دارند که کلاسیک سال 2005 را برای مخاطبان مدرن دوباره درست کنند و اقدامات بازی را دوباره به دست آورند و در عین حال آن را با ویژگی های جدید گسترش دهند. در مصاحبه ما با این دو طراح، آنها به صراحت در مورد مراحل اولیه توسعه بازی، تردید اولیه خود برای مقابله با چنین پروژه ترسناکی صحبت کردند، و اینکه چگونه از طریق عملکرد تیم در شناسایی مناطق برای بهبود، به آنها اعتماد به نفس برای دیدن پروژه را داد.
Ampo و Kadoi تجربه زیادی در کار بر روی Resident Evil دارند. تیتراژ ترکیبی آنها از بازی اصلی 1996 تا عناوینی مانند Resident Evil: Outbreak، Resident Evil 5 و Resident Evil: Revelations 2 را در بر می گیرد که دو مورد آخر توسط Ampo کارگردانی شده است. به عنوان بازی ذو کارگردانی، بهترین دستاورد این زوج است، ساختن تکمیلی تحسین شده Resident Evil 2 است که در سال 2019 پخش شد.
پس از عرضه Resident Evil 2، Ampo و Kadoi به پروژه های دیگری در Capcom رفتند، در حالی که تصور مجدد Resident Evil 3 در سال 2020 بدون دخالت آنها توسعه یافت. پس از عرضه آن بازی، این دو با رهبری تکمیلی بعدی برخورد می کردند: Resident Evil 4. یکی از بهترین بازیهایی که تا الان ساخته شده ، چندین بار در گذر عمر خود بهروزرسانیو تکمیل شده است، چون قدیمی شده بودو به این معنا بود که لژیونی از طرفداران را دارد که در مورد هر کسی که با فرمول برنده آن مشغول است بسیار خاص است.
Ampo می گوید: «در میان سری های RE و حتی بازی ها به طور کلی، RE4 اصلی مانند یک افسانه است. میدانستم که تکامل موفقیتآمیز آن سخت خواهد بود و اگر با هر بهروزرسانی که انجام دادیم یک اشتباهی پیش بیاید، طرفداران آن را عصبانی میکنیم.»
کادوی می افزاید: «وقتی برای اولین بار در مورد تکمیلی RE4 شنیدم، اولین دیدگاه من این بود که از آنجایی که نسخه اصلی یک شاهکار است، تکامل آن سخت خواهد بود. “پس من نمی خواستم این کار را انجام دهم.”
همانقدر که Resident Evil 2 اصلی محبوب است، ارائه قدیمی، گیمپلی و ساختار کلی آن، امروز بازدید مجدد از آن را سخت میکند. راه حل Ampo و Kadoi برای آن مشکل است ؟ آن را به روشResident Evil 4 تکمیل کنید، بازیای که استاندارد بازیهای اکشن سوم شخص مدرن را تعیین میکند. به همین دلیل، Resident Evil 4 همچنان در برابر بازیهای امروزی خود را حفظ میکند تا جایی که کادوی به ما گفت که در ابتدا، «فکر نمیکرد واقعاً چیز زیادی برای بهروزرسانی وجود داشته باشد»، فقط به وحشت آنها اضاه کرد.
Ampo میگوید: «برای RE2، میتوانید تصور کنید که چقدر سیستم دوربین جدید بهروزرسانی شده است. اما برای RE4، ما میدانستیم که واقعاً چنین نخواهد بود، بنابراین یکی از اولین کارهایی که به عنوان یک تیم انجام دادیم این بود که چگونه با این موضوع کنار بیاییم.»
مرحله اول کاهش این فشار: نور را در یک بطری دوباره نگیرید. به گفته Ampo، بازی اصلی روشی را تغییر داد، پس تلاش برای تکرار آن شاهکار “امکان پذیر نخواهد بود”. ولی آمپو و کادوی تصمیمی گرفتند که تا حد زیادی به نسخه اصلی وفادار بمانند و تکاملهایی را که از زمان انتشار آن در سرتاسر سری معرفی شدهاند را برای ایجاد «شکل جدیدی از بازی Resident Evil» ترکیب کنند. اگر آنها توانستند این کار را انجام دهند، شاید طرفداران آن را بپذیرند.
این امر قطعا به این دلیل بود که تیم نسخه اصلی را دوباره پخش کند و نقاطی را که میتوانستند دوباره کار کرده یا درست کند، از نزدیک پیگیری کنند. یکی از طرح های توسعه که از همان اول به فکر آمپو رسید، عناصر سناریو بود: شخصیتها و گرافیک ان است. گرچه شخصیت اصلی تیم لئون، اشلی و دیگران را حفظ میکرد، این تکامل به آنها اجازه میداد تا شخصیتها، تعاملات و داستان پشت سر خود را از طریق عناصری مانند یادداشتهای لور اضافی بگویند.
بعنوان مثال یکی دیگر از دکمه های پر کاربردی که انگشت شست را خسته می کرد از بین رفت، عملکرد های متعدد سریع Resident Evil 4 بود. در اوایل توسعه، تصمیم بر این بود تا جایی که امکان دارد بسیاری از آنها حذف شوند. در حالی که برای طرفدارانی که هنوز از فشردن بیش از حد یک دکمه برای کمک به لئون برای فرار از تخته سنگ نورد روش ایندیانا جونز لذت می برند، بسیار بد است، Kadoi اعتقاد دارد که QTE ها محبوبیت یا جذابیت سابق را ندارند.
کادویی میگوید: «واقعاً فکر نمیکردیم بازیکنان امروز از آنها لذت ببرند. بنابراین ما در تلاش بودیم که چه چیزی می توانیم برای جانشینی آنها پیدا کنیم.
راه حل تکمیلی این قسمت ها از پیگیری دوباره درگیری چاقو با جک کراوزر بوجود آمد. در بازی اصلی، رویارویی کامل از طریق QTE ها آشکار می شود. تیم از خود پرسید: “اگر می خواستیم با چاقو در تکمیلی بجنگیم، چگونه می توان این کار را انجام دهیم؟” این سوال در نهایت باعث تشکیل دکمه ی جدید برای چاقوی اضافه شده است که روح آن مبارزه را به طرز جذاب تری حفظ کنند. این یک تغییر بازی است زیرا تیم به زودی فهمید که این سیستم می تواند فراتر از فایت در بقیه بازی در برخوردهای استاندارد عمل می کند. ثابت شد که این افزودنی سرگرم کننده بود و اعتماد زیادی را بخشید که تیم در مسیر درستی قرار دارد.
کادویی میگوید: «زمانی که مکانیک پاری اجرا شد، از همان نقطهای که نسخه اصلی را بازی کردم، متوجه شدم که میخواهم دوباره در نسخه اصلی نیز بازی کنم. همان موقع احساس کردم همه چیز واقعاً جالب است.»
از نظر بصری، تیم به Resident Evil VII و Village به عنوان مرجعی برای چگونگی یک بازی مدرن رزیدنت اویل باید از نقطه نظر وفاداری به نظر برسد نگاه کرد. وقتی حرف از Village شد، بازیهای جانبی جدید Resident Evil 4 از سیستم ارتقای آن بازی بیرون آمدند، که در آن بازیکنان با آوردن مواد اولیه به دوک، بهروزرسانیها را دریافت کردند. این ماموریتهای جدید احتمالاً به بزرگترین حوزههایی که آمپو و کادوی امیدوار بودند گسترش پیدا کنند، مربوط به انتخاب بازیکن و قابلیت پخش مجدد میشود.
گزینه های متعدد Resident Evil 4 برای طرز برخورد بازیکنان با آن امکان دارد دلیل اصلی محبوبیت پایدار آن باشد. هر دو آمپو و کادوی این را به عنوان یکی از جنبه های مورد علاقه خود در بازی می دانند. بازیهای امروز آزادی بیشتری نسبت به همیشه دارند، بنابراین برای اطمینان از اینکه تکامل بعد از چندین بازی سرگرمکننده خواهد بود، تیم میدانست که باید بزرگتر باشد. مسیرهای جدیدی اضافه شد تا بازیکنان به حالت های متفاوت جستجو کنند و کپکام گزینههای جدیدی را برای مقابله با گانادوس میخواست.
آمپو میگوید: «در محدودههای مبارزه، مبارزه واقعاً به خوبی انجام میشود، و انتخابهایی که هنگام مبارزه دارید نسبتاً متنوع است. “اما خارج از آن، ما احساس کردیم که انتخاب زیادی وجود ندارد و فکر می کنیم جایی برای به روز رسانی وجود دارد.”
این راه را برای اضافه کردن موقعیت های بیشتر برای استفاده از مخفی کاری برابر شد و به بازیکنان گزینه کاملاً متفاوتی برای مبارزه فراتر از دویدن و تیراندازی دارد. برای تکمیل این عملکرد، سلاح جدید پرتاب کننده پیچ اضافه شد که گلولههای آرامی را شلیک میکند و ایدهآل برای برداشتن دشمنان ناشناس است. آمپو و کادوی امیدوارند که سایر سلاحهای تخصصی جدید، که آنها را مخفی نگه میدارند، مطمعن باشد که Resident Evil 4 بازیکنان را صرف نظر از چند بار بازی کردن، درگیر نگه میدارد. وقتی متوجه شدند که نمیتوانند توسعه بازی را کنار بگذارند، چیزی که در حین توسعه Resident Evil 2 نیز حس می کنند، ترسشان از بین رفت.
آمپو می گوید: «ساخت یک بازی که خودتان از آن لذت ببرید، مهم است. “اگر در حال ساختن یک بازی هستید، آن را بارها و بارها در طول توسعه بازی می کنید، و در نهایت احتمالاً خسته خواهید شد. اما با بازسازی RE2، مهم نیست که چقدر آن را بازی کردم، هرگز این یک عامل اصلی مهم است.”
کادوی می گوید که تکمیلی Resident Evil 4 اوج سالهایی است که برای توسعه آن و بازی اصلی وقت گذاشته است. در ذهن او، Capcom باید بتواند با این همه تلاش، چیزی بهتر بسازد. آنها ممکن است در ابتدا از تکامل این کلاسیک طفره رفته باشند، اما حال او و آمپو احساس میکنند که عناصر مناسبی را برای بهبود یا تکمیلی کل شناسایی کردهاند تا به طرفداران هرچی که به یاد میآورند بدون هیچ گونه توشهای درازمدت طراحی کنند. ما باید تا ماه مارس (یا، امیدواریم، برای یک نسخه آزمایشی از قبل) منتظر بمانیم تا ببینیم چگونه ماموریت نجات تکمیل شده لئون گرد هم می آید.